Voodoo Banshee

Интересные и полезные материалы

3dfx Voodoo Banshee — исторический взгляд

3dfx Banshee был первым настоящим 2D/3D-чипом, созданным 3Dfx Interactive, Inc. и появившимся на рынке в начале октября 1998 года. Ранее выпущенная 2D/3D-карта Voodoo Rush представляла собой комбинацию слегка измененного набора микросхем Voodoo Graphics 3D, а также 2D-чип стороннего производителя на одной плате. Rush удалось более или менее мгновенно потерпеть неудачу из-за (иногда значительно) более низкой производительности по сравнению со старой графикой Voodoo. Кроме того, многие игры демонстрировали проблемы совместимости с ранними версиями драйверов. Качество 2D-изображения (особенно на картах с чипсетом Macronix «MX») также было довольно плохим — карты в основном имели тактовые частоты RAMDAC всего 160–180 МГц, что не позволяло использовать высокие 2D-разрешения и частоты обновления. В двух словах - у Раша не было настоящих сильных сторон, но было много слабостей.

2D-качества

3dfx не хотела повторять те же ошибки и вооружила чип одним из самых быстрых 2D-ядер на рынке. Все функции Windows GDI были реализованы аппаратно. Banshee имеет 128-битное 2D-ядро, соответствующее спецификациям VESA 3.0, что позволило чипу стать одной из самых быстрых доступных игровых платформ DOS — или, выражаясь словами 3dfx: « скорость DOS невероятна ». Качество 2D-сигнала может соперничать даже с картами Matrox, которые, как известно, обеспечивают высочайшее качество 2D.

3D-производительность

Производительность в играх в среднем немного отставала от одного Voodoo 2, поскольку чип работал на более высокой частоте, но не мог выполнять однопроходное мультитекстурирование, как SST-2. В играх, в которых не использовалось мультитекстурирование, карта могла превзойти по производительности и отображать более высокие разрешения, чем Voodoo 2, которая была ограничена разрешением 800x600 (SLI: 1024x768).

3dfx Voodoo Banshee как это было - чип и видеокарта конец 90-х годов

3dfx не выпускала Banshee в качестве преемника Voodoo 2, но геймеры, тем не менее, ожидали более высокой производительности от любого более нового продукта. В то время было не принято сначала выпускать самые быстрые карты, а потом урезанные версии — ожидалось, что каждая новая карта станет следующим «большим взрывом». Но Banshee был именно таким: первоклассное 2D-решение с достаточной мощностью для игр, дополненное лучшей в своем классе совместимостью для игр. С точки зрения цены, чип относился к среднему ценовому диапазону, его начальная цена составляла около 300 немецких марок (в Германии).

Конкуренты

В то время конкурирующими чипсетами были Riva TNT от nVidia , Matrox G200 и S3 Savage 3D. Единственной реальной угрозой был TNT, который должен был конкурировать с 3dfx Voodoo 2. Riva TNT от nVidia добавила несколько новых «важных» функций (таких как 32-битный рендеринг) и в целом показала отличные результаты. Matrox G200 уже существовал некоторое время и предлагал столь же хорошее качество 2D, как и 3dfx Banshee. Но его производительность была ниже, и отсутствие поддержки OpenGL тоже не особо помогало. Savage 3D от S3 был неплохим чипом и работал довольно хорошо, особенно когда можно было использовать его новое сжатие текстур S3TC. Но плохие драйверы и выход продукции привели к провалу чипа.

Несмотря на скептицизм геймеров и сильный TNT-чип nVidia, до декабря 98-го было продано 1 миллион чипов Banshee, и это стало еще одним успехом, особенно на OEM-рынке.

3dfx Voodoo Banshee — технический вид

Технически Banshee не предлагал ничего нового (с точки зрения 3D-функций), но был скорее шагом назад с точки зрения производительности. С точки зрения 3D это ядро ​​Voodoo 2 только с одним TMU и более высокими тактовыми частотами, интегрированными в один чип. Кроме того, несмотря на то, что он мог физически использовать интерфейс AGP , Banshee не имел возможности использовать основную память для текстурирования (текстурирование AGP) в случае нехватки видеопамяти, а также не имел больших преимуществ от более быстрого соединения, предлагаемого портом AGP. Banshee работает в режиме PCI66 (скорости AGP 1x) через порт AGP.

Но важным нововведением стало то, что разрешение больше не ограничивалось максимальным значением 800x600 (Voodoo 2) или 1024x768 (Voodoo 2 SLI). Если игра или производительность позволяли это, Banshee могла отображать более высокие разрешения, теперь было возможно даже 3D-ускорение в оконном режиме.

Также эксклюзивной для Banshee (если говорить об экосистеме 3dfx) является возможность асинхронно запускать тактовые частоты ядра/памяти. Ни один чип 3dfx до (Voodoo 1/2, Voodoo Rush) или после Banshee (Voodoo 3/4/5) не настраивался таким образом. Все остальные карты 3dfx запускали ядро ​​и память синхронно и не предлагали возможности по отдельности повышать/понижать тактовую частоту.

Технические характеристики

Эталонная карта Banshee работала на частоте 100/100 МГц довольно консервативно, но многие производители не придерживались этого и разгоняли Banshee по умолчанию. У его чипа не было большого запаса мощности без мощного охлаждения (как и Voodoo 2, Banshee выпускался по 0,35 мкм), но некоторые производители разгоняли чипы до 110 МГц. Скорость памяти иногда даже повышалась намного больше, Diamond разгонял память Monster Fusion до 120 МГц, а Gigabyte даже доходил до 130 МГц по памяти.

Карты Banshee были доступны со следующими вариантами памяти:

    Размер памяти: 8 МБ / 16 МБ
    Тип памяти: SD-RAM/SG-RAM
    Скорость памяти: 7 нс (редко!!) / 8 нс / 10 нс

Рендеринг

Поскольку Banshee основан на технологии Voodoo 2, он не может отображать 32-битную глубину цвета. Но можно включить 22-битный постфильтр, который позволяет получить качество изображения, близкое к 32-битному, при гораздо меньшем влиянии на производительность. Riva TNT в 32-битном режиме не может конкурировать с рендерингом Banshee в 22-битном режиме. Многие обозреватели в то время утверждали, что 3dfx Banshee обеспечивает низкое качество изображения при сравнении 16-битного режима Banshee с 32-битным визуализированным изображением Riva TNT. Однако скриншоты не соответствовали реальному качеству вывода на монитор, потому что скриншоты считываются из кадрового буфера — Banshee фактически обрабатывал каждый расчет с 24-битной точностью внутри. С помощью процедуры дизеринга, изображение уменьшается до 16-битной глубины цвета для кадрового буфера, прежде чем RAMDAC декодирует его обратно до 22-битного качества (если активирован постфильтр). Так что отображаемое изображение на мониторе было намного качественнее - но этого не было видно на скриншотах, на которых, конечно же, основывались рецензенты в своих статьях.

Постфильтр был дополнительно улучшен по качеству и производительности с помощью чипа Voodoo 3.

Михаил Пуговкин об жуликах №1